Pengantar Sistem Terdistribusi & Overview
Diposting oleh Unknown di 14.31 0 komentarSenin, 25 Maret 2013
Definisi dan contoh Sistem Terdistribusi
Sebelum menjelaskan tentang definisi dari sistem terdistribusi, saya akan menjelaskan lagi tentang apa itu sistem. Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu tujuan tertentu.
Sedangkan definisi dari sistem terdistribusi adalah sebuah sistem dimana komponen software atau hardware-nya terletak di dalam jaringan komputer dan saling berkomunikasi menggunakan message passing (Message passing adalah sebuah teknik untuk melakukan sinkronisasi dan komunikasi antara proses-proses yang saling berinteraksi). Ada juga yang mengatakan Sistem Terdistribusi adalah sebuah sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang terdapat di dalam sebuah jaringan komputer. Komponen-komponen tersebut saling berinteraksi dan berkomunikasi hanya dengan melalui pengiriman pesan.
Contoh Sistem Terdistribusi :
- Internet.
- Mobile Computing.
- Sistem Otomasi Bank.
- Deteksi Roaming Pada Telepon Seluler.
- GPS (Global Positioning System).
- Retail Point-of-Sale Terminals.
PENJELASAN :
Internet
- Jaringan komputer dan aplikasi yang heterogen.
- Mengimplementasikan protokol Internet.
Intranet
- Jaringan yang teradministrasi secara local.
- Terhubung ke internet melalui firewall.
- Menyediakan layanan internal dan eksternal.
Mobile Computing (Sistem Komunikasi Telepon Seluler)
- Menggunakan frekuensi radio sebagai media transmisi.
- Perangkat dapat bergerak kemanapun asal masih terjangkau dengan frekuensinya.
- Dapat menghandle/dihubungan dengan perangkat lain.
Contoh lain Sistem Terdistribusi
- Sistem Telepon : ISDN, PSTN.
- Network File System (NFS). (Arsitektur untuk mengakses sistem file melalui jaringan).
- www. (Arsitektur client server yang diterapkan dalam infrastruktur internet).
Pengenalan Pemrograman Berorientasi Obyek
Diposting oleh Unknown di 14.00 0 komentar
OOP berputar pada konsep dari obyek yang merupakan elemen
dasar dari program Anda. Ketika kita membandingkan dengan dunia nyata, kita
dapat menemukan beberapa obyek disekitar kita seperti mobil, singa, manusia dan
seterusnya. Obyek ini dikarakterisasi oleh atribut dan tingkah lakunya.
Contohnya, objek sebuah mobil mempunyai atribut tipe
transmisi, warna dan manufaktur. Mempunyai tingkah laku berbelok, mengerem dan
berakselerasi. Dengan cara yang sama pula kita dapat mendefinisikan perbedaan
sifat dan tingkah laku dari singa. Coba perhatikan tabel dibawah ini sebagai
contoh perbandingan :
Dengan deskripsi ini, obyek pada dunia nyata dapat secara
mudah asumsikan sebagai obyek perangkat lunak menggunakan atribut sebagai data
dan tingkah laku sebagai method. Data dan method dapat digunakan dalam
pemrograman game atau perangkat lunak interaktif untuk membuat simulasi obyek
pada dunia nyata. Contohnya adalah perangkat lunak obyek mobil dalam permainan
balap mobil atau perangkat lunak obyek singa dalam sebuah perangkat lunak
pendidikan interaktif pada kebun binatang untuk anak anak.
Perbedaan Class dan Object
Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah
komponen perangkat lunak yang stukturnya
mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan data
(atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari
obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku
dari obyek. Bisa dikatakan bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang
berisi sekumpulan variabel dan
method yg berhubungan. Variabel dan method dalam obyek Java
secara formal diketahui sebagai variabel instance dan method instance. Hal ini
dilakukan untuk membedakan dari variabel class dan method class, dimana akan
dibahas kemudian. Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua
tipe dari anggota dimana disebutdengan field (attribut/properti) dan method.
Field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method
Pemrograman berorientasi objek
Diposting oleh Unknown di 15.11 0 komentarMinggu, 17 Maret 2013
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar
- Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
- Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
- Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
- Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
- Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:Perbedaan antara jaringan Peer-to-peer dan Client-Server
Diposting oleh Unknown di 14.52 0 komentar
Berdasarkan typenya jaringan di
bagi menjadi dua jenis yaitu:
1. 1. Peer to Peer, telah kita bahas secara ringkas di atas bahwa
jaringan Peer to Peer adalah jaringan dimana hanya terdapat dua computer yang
saling berhubungan, maksud di sini adalah umumnya pada jaringan type ini
mengunakan dua komputer bukan maksimum hanya bisa dua computer, bisa saja tiga
atau empat tetapi pada jaringan yang terhubung tersebut tidak ada satu computer
pun yang berperan sebagai sever murninya (computer yang menyediakan layanan
atau fasilitas kepada client). Bisa saja semua computer berperan sebagai server
dan begitu juga berperan sebagi Client. Mengapa demikian? Karena setiap
computer bertanggung jawab atas file dan data-datanya masing-masing, tidak ada
computer khusus(server) yang menyimpan resource setiap computer yang ada di
jaringan sehingga akan lebih sulit dalam menata file pada type jaringan ini dan
biasanya di sebut dengan jaringan non-dedicated server.
2.
Client-Server, adalah jaringan yang
terdiri dari Client dan server dimana pada jaringan tersebut terdapat sebuah
computer yang berperan sebagai pusat pelayanan(server) memberi layanan dan
fasilitas untuk client sedangkan computer yang lain berperan sebagai
client(computer yang mengunakan fasilitas yang di sediakan oleh Server).
Sehingga di sebut dengan server murni atau Dedicated server dalam bahasa
inggris.
Penjelasan
Singkat
Client
Adalah pengguna(user), computer yang mengunakan fasilitas yang di
sediakan oleh computer server.
Server adalah computer yang menyediakan
layanan kepada client-clientnya.
Dari segi
tipenya, kedua buah jaringan tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masing, sesuai dengan apa yang kita ketahui bahwa setiap hal yang ada di
dunia ini, asalkan masih di tegakan oleh hukum alam, maka pasti memiliki dua
sisi, dengan kata lain, jika ada positifnya pasti ada negatifnya, jika ada
baiknya pasti ada jahatnya, jika ada optimisnya pasti ada persimisnya. Benar
bukan?
Di sini kita
akan bahas satu persatu keuntungan, kerugian dari jaringan peer to peer dan
jaringan client-server:
1. Kelebihan
jaringan Peer to Peer:
· kerja tidaknya setiap computer tidak
bergantung pada sebuah computer(Server), dengan kata lain, setiap client atau
computer yang terhubung di dalam jaringan dapat bekerja walaupun salah satu
dari computer yang merupakan bagian dari jaringan tersebut tidak hidup atau pun
rusak.
· Biaya operasionalnya relative lebih
murah di bandingkan dengan jaringan computer Client-server karena tidak
memerlukan perangkat tambahan untuk sebagai perantara, seperti Hub, switch, dll dan juga
tidak memerlukan computer server yang harus memiliki spesifikasi hardware yang
relative lebih mahal dibandingkan dengan client lainya.
· Antar client dapat berperan sebagai
server sendiri, artinya setiap client dapat mengsharing data dan fasilitas
hardware dengan mudah, seperti contoh mengsharing printer, harddisk, dan
lain-lain
· Pada system jaringan ini tidak
membutuhkan system operasi Jaringan, karena layanan yang di sediakan pada
jaringan terdapat pada masing-masing client atau user.
Kelemahan Jaringan Peer to peer:
·
Semua aplikasi dan pengolahan harus di
lakukan sendiri sehingga mengakibatkan kualitas pekerjaan lebih rendah di
bandingkan dengan jaringan client-server
·
Sistem keamanan tidak terpusat, dengan
kata lain, system keamanan dari setiap client harus di atur oleh masing-masing
user dengan mengunakan fasilitas atau aplikasi sendiri.
·
System
backup dan restore harus di lakukan oleh masing-masing user
karena jaringan ini bersifat privat, artinya, data-data jaringan berada di
setiap user berbeda, sehingga perlu perawatan di user masing-masing.
· Jika terjadi gangguan atau masalah pada
jaringan maka akan lebih sulit untuk mencari masalahnya (troubleshooting)
karena pada jaringan ini, semua computer terlibat dalam proses komunikasi
antara satu dengan yang lain, tidak sama seperti type jaringan client-server
yang komunikasinya hanya antar setiap workstation dan server.
·
Tidak sesuai atau tidak cocok untuk
jaringan yang berskala besar, karena pada system jaringan ini, administrasi
atau cara kerjanya tidak tercontrol.
Penjelasan singkat
Backup adalah sebuah aktivitas untuk menyimpan data dengan cara
mengduplikasikan data tersebut dan kemudian di simpan di tempat yang lebih
aman, sehingga jika suatu hari terjadi kerusakan pada data yang di gunakan maka
data yang kita simpan dapat di panggil kembali dengan mengunakan Restore.
Restore adalah aktivitas memanggil kembali yang kita simpan (Backup)
Troubleshooting adalah
sebuah tindakan yang di lakukan untuk mendiagnosa atau mencari masalah yang
terjadi di dalam sebuah computer maupun jaringan computer.
Workstation biasanya di
sebut juga dengan Client.
Kelebihan Jaringan
Client-Server
· Sistem keamanan yang terdapat pada
jaringan ini lebih aman dan terjamin karena controlnya terpusat, dengan kata
lain semua fasilitas untuk keamanan jaringan ini di handle atau di tangani oleh
sebuah Komputer yang berperan sebagai server.
· Kecepatan akses lebih tinggi karena
penyediaan fasilitas jaringan dan
pengolahanya di lakukan khusus oleh sebuah computer.
·
Untuk melakukan Backup dan Restore akan
sangat mudah karena terpusat, dengan kata lain, semua data yang terdapat di
dalam jaringan dapat tersimpan di dalam satu computer, sehingga dapat
menghindari kehilangan data yang bersebaran di mana-mana.
· Jika
terjadi sebuah kesalahan atau gangguan pada jaringan ini, akan lebih mudah
untuk melakukan Troubleshooting karena komunikasi terjadi hanya antar client
tertentu dan server.
·
Semua
jaringan yang berskala besar mengunakan type jaringan ini.
Kelemahan
jaringan Client-Server
· Dapat
atau tidak dapat kerjanya jaringan tergantung pada server, dengan kata lain
jika computer server mati, maka semua client tidak dapat bekerja. Karena semua
layanan dan fasilitas jaringan tersedia di server.
· Untuk
biaya operasionalnya akan relative lebih mahal karena di perlukan perlatan
jaringan yang khusus, seperti Hub, switch, dan lain-lain, di samping itu sangat
perlu juga sebuah computer yang memiliki spesifikasi lebih tinggi di bandingkan
computer client untuk di jadikan sebagai server.
·
Di
perlukan sebuah system operasi jaringan
yang khusus untuk server.
Langganan:
Postingan (Atom)