PENDAHULUAN OO

Selasa, 08 Oktober 2013

APA ITU MBO?
Manajemen Berbasis Tujuan: Apa Itu MBO? Banyak orang telah mendengar istilah Manajemen oleh Tujuan atau MBO tapi apa adalah MBO atau Manajemen oleh Tujuan Ini adalah gaya manajemen yang melibatkan berkomitmen untuk satu set tujuan atau tonggak terukur dalam jangka waktu yang ditetapkan mengatakan kuartal selama tahun bisnis. Biasanya Manajemen oleh Tujuan dilakukan atas dasar organisasi. Setiap tim menulis satu set yang MBO ini adalah kiriman yang akan dilakukan pada kuartal saat ini. Tim menyerahkan MBO mereka adalah kepada tim manajemen di atas mereka yang kemudian gulungan tersebut MBO ke dalam set mereka sendiri yang MBO. Setiap kali daftar itu MBO digulung sampai mereka mendapatkan lebih luas dan umum. Semakin rendah dalam organisasi yang lebih spesifik ini MBO seharusnya.

Menulis MBO ini efektif. Ketika Anda menulis MBO Anda Anda ingin berhati-hati untuk memastikan MBO setiap terukur atau yang lain bagaimana Anda menentukan kapan selesai Menetapkan tanggal untuk MBO masing-masing dan menaatinya. Ini akan membantu Anda memprioritaskan ini MBO seluruh kuartal. Biasanya tim ini akan memiliki – MBO dengan kiriman sub mungkin dalam MBO. Whan kerajinan MBO Anda yang berhati-hati untuk menulis mereka dengan kiriman yang berada dalam kendali Anda. Saya selalu mencoba untuk memastikan bahwa keberhasilan MBO saya tidak tergantung pada orang lain di luar tim saya karyawan. Jika MBO saya melibatkan partisipasi dengan kelompok lain manajemen atau departemen saya menulis MBO saya dengan bagian saya dari proyek dalam pikiran. Hal ini umumnya memungkinkan saya memberikan saya bagian dari proyek terlepas dari kinerja orang lain.
Pada kuartal tersebut dan tentu pada akhirnya daftar itu MBO yang mencetak gol. Skor ini kini tim bisnis dan manajemen dapat menentukan apakah mereka berada pada jalur. Apakah tim bisnis atau karyawan memenuhi tujuan mereka tetapkan ketika menulis itu MBO Jika skor tinggi maka organisasi berada di trek. Jika tidak maka tim manajemen perlu menentukan mengapa apa yang dilakukan atau tidak dilakukan tidak sejalan dengan MBO yang ditulis oleh tim dan organisasi. Semoga MBO ini umumnya menyelesaikan setiap kuartal dan bisnis bergerak maju dengan tujuan.
APA ITU OBJEK ?
Membungkus data dan objek menjadi satu unit dalam sebuah komputer.objek merupakan dasar dari modularitasi dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

APA ITU KELAS?
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk tujuan tertentu.sebagai contoj 'clss of dog'ada suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjukan pada berbagia macan perilaku/turunan dari anjing.
sebuah class adalah dasar dari moduliritas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.sebuah class tipikal sebaiknya dapat dikenali seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaik nya (relatif) bersifat mandiri dan indefenden.

APA ITU ENKAPSULASI ?
memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat menggantikan keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tsb.

APA ITU INHERITANSI ?

Inherintance/inheritansi salah sati konsep utama dalam pemrograman berorientasi objek. Inheritance meperbolehkan pengguna kembali kode-kode yang ada pada base class nya untuk diturunkan pada Derived class. inheritance ini diawali berdasarkan superclassnya. sehingga akan terbentuk subclass yang mana setiap objeck subclass dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki superclass.

APA ITU GENERALISASI/SPESIALISASI?

-Generalisasi
Pendefinisian subclass-subclass yang disatukan menjadi entitas superclass tunggal berdasarkan karakterisik umum. Disamping proses desain top-down(dari inisial entitas kelevel lebih rendah(subgrup)),desain juga dapat dilakukan dengan proses bottom-up,yaitu banyak entitas disintesiskan menjadi entity yang lebih tinggi berdasarkan kesamaan feature-nya.
-Spesialisasi
Proses yang meperhatikan perbedaan setiap anggota dari sebuah entitas sehinggal anggota dari sebuah entitas bisa dikelompokan ke dalam kelompok yang lebih kecil.

APA itu POLIMORFISME?
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengiri pesan. metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu dimana pesan tersebut dikirim. contohnya,bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat". dia akan menggerakan sayapnya dan terbang

APA ITU UML ?
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek(OOP) serta aplikasinya. untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancangtest case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use casedapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- includedieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di- include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain denganbehaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagrammenggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
·         Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
·         Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
·         Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu classabstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time .

Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisiguard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat darievent tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use casemenggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas.Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram

Sequence diagram mengga
mbarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagramterdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkanoutput tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal danoutput apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya,message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller danpersistent entity .

Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message memiliki sequence number , di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi source code maupun binary code , baik library maupun executable , baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time . Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package , tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
Kesimpulan :
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

0 komentar:

Posting Komentar